2010年4月7日 星期三

世界樹の迷宮Ⅲ Playnote (3)

B6踏破
捏巴分隔線

世界樹の迷宮Ⅲ Playnote (2)

B5踏破

ヒメツィーナ

Lv19 HP134 TP75 ATK91 DEF115
カットラス(雷付与)・ロリカスクワマタ・珊瑚の盾・バーブート
血統4 ベール5 凱歌5 リーン3 防御3 予防1

ヒナ

Lv18 HP88 TP61 ATK80 DEF47
アンテニーダガー・カザック・キリカゼの頭巾・樹皮の手袋
煙末5 短剣2 含針10 陽炎1 遁走1 手当1

セイト

Lv12 HP117 TP37 ATK95 DEF94
カットラス(雷付与)・ハーフアーマー・珊瑚の盾・ヘアバンド
常在10 アベンジャー1 狂戦士1 ハウル2

ゼヤネラ

Lv17 HP91 TP108 ATK1 DEF51
まどろみの絵本・リーファーブレザー・ヘアバンド・ライトマフ
炎M1 氷M1 炎単1 氷単1 特異点5 圧縮5 ダーク5

ラーハ

Lv16 HP105 TP51 ATK106 DEF61
カブキリ・ガードベスト・ヘアバンド・コインローファー
惠み5 キャンプ5 蘇生1 収穫5 探知1 帰宅1

2010年4月6日 星期二

世界樹の迷宮Ⅲ Playnote (1)

B4 BOSS擊破

ファランクス Lv9 カーディアン7 盾1 槍1 挑発1
パイレーツ Lv9 イーグルアイ5 トラブルメーカー5
プリンセス Lv14 血統4 ベール5 凱歌2 リーンフォース1 防御3 予防1
プリンセス Lv10 血統2 ベール5 凱歌1 攻撃4
シノビ Lv14 煙末2 短剣2 含針10 遁走1 


2009年12月15日 星期二

BALDR SKY Dive2 Playnote (1)

歐,其實我已經全破了(毆)

レイン≧真>亜季>>ノイ>>クゥ>なのは=空>千夏!
叔母さんは好きだけど違うと思うんだw

紀錄一下戰歷和全破時的裝備

2009年6月11日 星期四

[轉] Magic 2010 Rules Changes

作者 Derix (PalaPala) 看板 Magic
標題 [轉貼] Magic 2010 Rules Changes
時間 Thu Jun 11 00:54:47 2009
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1) 同時再調度

現實狀況:除了在比賽之中,大多數玩家並不會照著規則明定的「某位玩家先結算完他的再調度,才輪到下一位玩家來結算」來行事。玩家通常會幾乎同時來處理再調度。

解決方案:再調度將正式定為同時處理。這將明顯地縮短比賽中花在一盤開始前的洗牌時間。

詳細說明:此流程將如下所示:由將進行本盤第一回合的玩家開始,每位玩家依照回合進行的順序來宣佈他是否要再調度。然後所有宣佈要再調度的玩家同時如此作。(如果沒人要再調度,則遊戲如常進行下去。)

如果有玩家執行了再調度,則只有這些玩家才能重複此流程來進行第二次再調度;他們先宣告是否要再調度,然後所有回答要再調度者洗牌並同時抓牌。要再調度者如此進行下去,直到人人都滿意了自己的起手牌為止。

一旦你決定不要再調度,你的起手牌就此固定下來。你稍後無法跳回再調度的步驟。

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2) 用詞變動

雖然魔法風雲會充滿了風味十足又響亮的術語(墳墓場,咒語,法術,戰鬥等等),但有些詞卻偏於通用,模糊,甚至造成誤導。為了讓遊戲更加明確,我們共更動了四個用詞,不但將適用在往後的實體牌張系列,也會適用在Oracle牌張參考文獻中。

2A) 戰場

現實狀況:有些玩家無法清楚分辨英文牌上「play(使用)」與「put into play(放置進場)」之間的細微差別。「場上區」這名字也破壞了本遊戲其他部份所要塑造的風味。

解決方案:場上區改名為「戰場」,如此可以與其他區域的「墳墓場」這類名字之風味更加貼近。永久物現在不是「進戰場」就是「放進戰場」。(以前的說法分別會是「進場」
與「放置進場」)

詳細說明:正如您所預期,這將會讓一大堆牌必須勘誤。(至少超過兩千張。)有很多牌上面都注記著「在場」,「使用」,以及「進場」!不過,這只是個單純的用詞轉換而已。沒有一張牌會因此而有功能上的改變。

不過正如 Aaron所提醒,有件事得記住:「當此生物進戰場時」與「當此生物進場時」的意義是一樣的。具此異能的生物一放上桌子(而不是當它發生戰鬥時),就會觸發該異能。

2B) 施放,使用,以及起動

現實狀況:再一次,有些玩家無法清楚分辨英文牌上「play(使用)」與「put into play(放置進場)」之間的細微差別。自從古典第六版以來,「施放」這個用詞就已被遊戲規則所淘汰,而其理由如今應該已經毫不重要~是為了減少遊戲專用詞的數量,寧願損失一些風味也要讓規則更加精簡。並且,許多在第六版那年代之前就開始玩的老手也還習慣性地會說「施放」一詞。而說咒語是被「施放」,顯然是比被「使用」聽來更合理些。

解決方案:「施放」重新上陣,在使用咒語或使用某些特定類別咒語的相關狀況時,均用它作為動詞。「使用」依舊保留下來,在與地相關(以及非特定類別的牌)時作為動詞。起動式異能不再是「使用」,而是「起動」。

詳細說明:這項變動也會造成很多的勘誤,但並不會有任何功能上的改變。我們只是換了用詞。(譯註:此段落英文用詞有很大變化,而中文用詞則原本就有很明顯差異)

對 Aaron論點之補充:有許多玩家搞不清楚不可近的菲姬與妖精吹笛手之間的互動。它們的第十版規則敘述如下:

妖精吹笛手:G,T:你可以將一張生物牌從你手上放置進場。
菲姬的第一個異能:當不可近的菲姬進場時,若你並非從你手上使用之,你輸掉這盤遊戲。

「playing a card from your hand(從你手上使用一張牌)」與「putting a card into play from your hand (將一張牌從你手上放置進場)」兩個動作的用詞實在太過相像。我們希望能瞭解這遊戲的人不光是三級裁判而已。而以下是我們想要這些牌的規則內文變成的樣子:

妖精吹笛手:G,T:你可以將一張生物牌從你手上放進戰場。
菲姬的第一個異能:當不可近的菲姬進戰場時,若你並非從你手上施放之,你輸掉這盤遊戲。

這樣清楚多了。在這新的世界中,你將會使用地,施放咒語,起動異能,並且使用可能會是地或是咒語的牌(例如藉由心之所欲)。

2C) 放逐(Exile)

現實狀況:「移出遊戲」一詞的使用頻率越來越高,因為我們設計的牌張開始經常用到移出對戰區,好將一些有可能依舊會對遊戲產生影響的牌暫存在該處。而如同「場上區」一般,「移出遊戲區」這名字也不利於維持本遊戲的奇幻風味。

解決方案:「移出遊戲」一詞已被「放逐」所取代;這個詞不但簡短,更有奇幻風味,也不會有「它完全與遊戲無關」的錯誤印象。此區域現在稱為「放逐區」,在此區域的牌則稱為「被放逐的牌」。

詳細說明:大致來說,這是另一個剪下/貼上的用詞變動。每張將牌移出對戰的牌,從小丑帽到星幽滑移,以至認同危機,都會得到勘誤來改用「放逐」一詞。但這些牌的功能都沒有改變。

不過,由於對此區域的定義已轉變為仍在遊戲之中,以下這些牌確實地有著功能上的改變:六張祈願牌,Ring of Ma'r - f,以及研究//發展的發展那半邊。這些牌讓你從「遊戲外」拿到牌,而過去的規則中這包括了你收藏的所有牌(如果這是休閒遊戲),你的備牌(如果在比賽中),以及移出對戰區的牌。而事情不再是這樣了。被放逐的牌不再算是在遊戲外(你也可以主張它們從來都不真的在),所以這些牌將不再能拿到該區域中的牌。而它們主要的功能~讓你從收藏的所有牌或備牌中拿到牌~,則當然並無變動。

2D) 結束步驟開始

現實狀況:我們牌張用詞中,「在回合結束時」與「直到回合結束」這兩個詞間細微但又重要之差異,一直很讓玩家混淆不清。「在回合結束時」真正代表的是「在回合結束步驟開始時」,而這並不是真正的回合結束。事實上從策略層面來看,經常要在回合結束步驟中、並且等到「在回合結束時」的觸發處理完畢之後再去採取某些行動,才會是聰明的作法,而這也讓許多玩家一直不知其所以然。而且類似變巨術這些「直到回合結束」的效應,才是真正持續到回合結束的時候;這讓一般玩家更是頭痛。

解決方案:這次我們沒創造新的用詞。我們是以規則的細部更新(將「回合結束步驟」的名稱改為「結束步驟」)與牌張用詞的改變來處理。我們往後稱呼這個觸發事件的時點之用詞,就是它實際上的狀況:「在結束步驟開始時」。希望這不但能夠清楚地表達回合中有個時機會發生這類觸發,並且在這之後還能夠利用許多咒語與異能。「直到回合結束」依舊會用來表示變巨術這類效應的持續時間。

詳細說明:沒錯。如此一來,「在結束步驟開始時」的觸發,會與「在維持開始時」看起來更加接近。並且,沒有一張牌會因此有功能上的改變。我們只是發佈勘誤,並且改變往後的牌張用詞,好讓它們更清楚地解釋其功能。

在印製魔法風雲會2010系列之前,我們漏掉了一個更進一步的改變,但這將會在贊迪卡系列新牌中補上。而這狀況真正麻煩的時候,是當某咒語或異能於結束步驟中結算,並且帶有「在回合結束時」的延遲觸發式異能。拉鐸司公會法師的第二個異能是個絕佳的例子。它目前的規則內文是:

拉鐸司公會法師的第二個異能:3R:將一個 2/1紅色,具敏捷異能的鬼怪衍生物放置進場。在回合結束時將它移出對戰。

如果你在結束步驟中,在「在回合結束時」的觸發已經觸發之後起動此異能,你幾乎在整個下一回合中都可以保有這個衍生物。這就是所謂的「回合結束漏洞」,並且在應用強度方面不是個問題~它是個問題的原因,在於這完全不符合直覺。我想解決此困惑的方法不只要用上新的規則用詞,內文也得加上「下一個」,就像這樣:

拉鐸司公會法師的第二個異能:3R:將一個 2/1紅色,具敏捷異能的鬼怪衍生物放置進場。在下一個結束步驟開始時,將它移出對戰。

這樣看起來就合理得多了。但這只包含了此異能的一項規則用語變動。當它完全更新之後,實際上看起來的樣子是:

拉鐸司公會法師的第二個異能:3R:將一個 2/1紅色,具敏捷異能的鬼怪衍生物放進戰場。在下一個結束步驟開始時,將它放逐。

這樣就是清楚完整的一個異能了!

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3) 魔法力池與魔法力灼傷

現實狀況:許多玩家搞不清楚階段與步驟的分別。在步驟與步驟之間,魔法力會留在法術力池中;但階段與階段之間就不行了;這段規則並沒有特別的道理。「將魔法力留存到下個步驟」這概念也不易理解。一般來說,當玩家讓過優先權時,魔法力池在大部份的時刻都應該是空的,這樣才方便記錄遊戲狀態。

解決方案:現在魔法力池在每個步驟以及階段結束時都會清空,也就是說魔法力不再能從維持留到抽牌步驟,在戰鬥中也無法從宣告攻擊者步驟留到宣告阻擋者步驟。

詳細說明:這主要是規則部分的變動。目前來說,完整規則第 300.3項注記著:「當階段結束時(步驟不算),留在玩家魔法力池中尚未利用的魔法力便消失。」此項目將改為「當步驟或階段結束時,留在玩家魔法力池中尚未利用的魔法力便消失。」有一些牌的異能,例如湧升與櫻宗迎春使,將有「魔法力不會從你的魔法力池清空」的勘誤,用來指出此魔法力在步驟結束時也不會清空。而其他因此受影響的牌,例如凱爾頓傳人拉妲與熱火鑲邊,將不會有勘誤。

3B) 移除魔法力灼傷

現實狀況:許多玩家不知道這遊戲的概念包括了魔法力灼傷。在知道了之後,特別是在對手操控其總生命來獲得優勢的狀況下,通常感覺都會很差。其存在對遊戲的影響是負面的,對牌張設計空間的影響也特別如此。

解決方案:本遊戲的概念不再包含魔法力灼傷。在步驟或階段結束時未用掉的魔法力就只會消失掉,而不會導致失去生命。

詳細說明:結果證明,將魔法力灼傷從遊戲中剔除真是想像不到地簡單。我從規則第300.3 項刪掉了三個句子,拿掉它在名詞解釋中的段落,修訂少數幾個提到魔法力灼傷的其他規則,就完工了。有六張牌需要勘誤來刪除提及魔法力灼傷的部份,因為「此魔法力不會造成魔法力灼傷」這樣的內文已經成為贅文。

這對遊戲又會產生什麼影響?假設春之鼓動在場,並且你加了四點魔法力到你的魔法力池中,卻只用掉了三點。在目前的步驟或階段結束後,多出來的魔法力就會消失。就這樣。沒有任何懲罰;它就是消失而已。

根據我的估計,移除魔法力灼傷會讓大約40張牌有功能上的影響,有些變強而有些變弱,有些受到直接影響而有些則受到間接影響,但這些牌都不會因此規則變動而需要勘誤。沒錯。我們並未設法讓這些牌當前的功能維持不變;移除魔法力灼傷此規則的主要理由,就是要移除魔法力灼傷此規則。

‧負極獸,陶拉里亞大學院,以及Mana Drain都會變強,因為現在魔法力池就算有用不掉 的魔法力,也不會造成負面效應。
‧光譜探照燈與裂谷師變弱,因為你無法利用它們來使對手受到魔法力灼傷。
‧鉤棘獸與發現之井變強,因為你可以橫置自己的所有地而不用擔心後果。
‧痛苦堡壘變弱,因為對手可以橫置自己的所有地而不用擔心後果。
‧碑出告第二儀式變強,因為對手不能刻意讓自己魔法力灼傷來把總生命從10變成9。
‧崇鏡賢者,康復期護理,以及鍛冶爐的脈動變弱,因為你無法刻意(而且很輕易地)讓 自己因魔法力灼傷來降低總生命。

當然,在99.9%的魔法風雲會遊戲中,你甚至不會注意到魔法力灼傷已經不見了。

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4) 衍生物擁有權

現實狀況:目前的「衍生物擁有權」規則只有少數人能瞭解,主要原因是它不太合理。目前來說,若某效應將衍生物放置進場,則此效應的操控者就是該衍生物的擁有者。也就是說,我的遭緝巨龍或禁忌果園讓你操控的衍生物,其實擁有者是我,所以我能用銘印或歪曲世相這些牌來搞些小動作。許多玩家都不瞭解此規則,以為這些衍生物進戰場時是由誰操控,就也會是該衍生物的擁有者。

解決方案:我們依照大多數玩家的預想來修改規則;衍生物進戰場時是由哪位玩家操控,則此玩家就是該衍生物的擁有者。

詳細說明:此規則變動正如 Aaron所描述。至於互動關係,有三種情形會用到這項規則。

1 當有人想靠它佔便宜時。(抱歉了,歪曲世相的愛用者。)
2 當一場自自然然進行的遊戲突然必須檢查某衍生物的擁有者是誰。這種情況非常之少見。舉例來說,我的遭緝拉瑪蘇製造了一個衍生物並由你操控,我對該衍生物施放撤回,而我們雙方之一操控了俄佐立乙太法師。這衍生物該回到誰的手上?在舊規則下,是我手上;在新規則下,是你手上。但如果場上沒有乙太法師,這就根本無關緊要。
3 在多人遊戲中。我的遭緝拉瑪蘇製造了一個衍生物並由你操控,然後我輸掉這盤遊戲。舊規則下,我離開遊戲時要把我的衍生物拿走。在新規則下,這衍生物依舊留在原處。

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5) 戰鬥傷害不再使用堆疊

現實狀況:目前拿來處理戰鬥的複雜系統,會產生許多很不符直覺的遊戲狀況。對入門者來說,就算已經用了那麼多年,「堆疊」還是個難以理解的概念;難怪許多玩家不懂那些戰鬥中的技巧。第二點,傷害放入堆疊然後消失的生物造成了許多困惑與疑問。那個迷亂莫葛怎麼可以殺掉兩個生物?那個生物怎麼可以把我的生物殺掉,又同時讓空殼螳人變大?你怎麼可以反召喚你的生物,又讓它照樣造成傷害?雖然我們大多數的人都已經習慣了當前的運作方式,但這並不符合遊戲的風味,而只是在規則上合理而已。

解決方案:在戰鬥傷害步驟中分配傷害之後,就馬上造成。在這中間沒有時點來讓玩家施放咒語與起動異能;你在傷害造成之前作這些事情的最後時機,是在宣告阻擋者步驟中。

這是機關最多的一項變動,因為在防禦玩家以兩個生物阻擋同一個生物、並且有傷害防止效應(以及類似的東西)可以運用時,這有可能會造成很糟的經驗。如果只替其中一個生物防止傷害,那麼攻擊者大可殺掉另一個生物,讓防禦玩家白費心機。玩家會期待自己的醫療咒語能用來拯救遇上危險的生物。為了解決這種問題,在宣告阻擋者步驟中,如果某生物被數個生物阻擋,則攻擊玩家要馬上宣告此攻擊生物對這些阻擋者分配傷害的順序。到了實際要造成傷害的時候,必須先對第一個阻擋者分配致命傷害,才能將剩下的傷害分配給下一個生物,依此類推下去。現在,在複雜的戰鬥狀況中,將會預先知道哪個生物在分配傷害之前就已身處險境。

這實際上並不是什麼天翻地覆的變動。在大多數狀況下,生物發動攻擊,生物進行阻擋,然後戰鬥如同往常地鎖定~只不過少了「傷害進堆疊」後那些詭計攻防。而以下的說明主要都是針對多重阻擋。

詳細說明:此變動會影響宣告阻擋者步驟中與戰鬥傷害步驟中發生的事。

[戰鬥階段]

‧戰鬥開始步驟
‧宣告攻擊者步驟
‧宣告阻擋者步驟
‧戰鬥傷害步驟
‧戰鬥結束步驟

在宣告阻擋者步驟中首先發生的事,是防禦玩家(很意外吧!)宣告阻擋者。這與過去的運作幾乎無差別,只是要多作一件事。如果有數個生物阻擋同一個攻擊者,則攻擊玩家要將這些生物排列順序,決定哪個會首先受到攻擊者的傷害,然後接下來是哪個,依此類推。這是「宣告阻擋者」此行動的一個部份。一旦這件事結束了,玩家就可以施放咒語與起動異能。

在戰鬥傷害步驟首先發生的事情,是分配戰鬥傷害。如果攻擊者被數個生物阻擋,則攻擊玩家可以將其戰鬥傷害分配在這些生物之間。玩家首先將傷害分配給排在第一個的阻擋生物。如果該生物已分配了致命傷害,則剩餘的傷害可以分配給該生物和/或排在下一個的生物。如果第二個生物已分配了致命傷害,則攻擊玩家可以繼續處理第三個生物,依此類推下去。這與踐踏的運作方式非常相似。

所以....什麼是「致命傷害」?在分配傷害的情況下,「致命傷害」是要消滅某生物所需數量的傷害,並且忽略所有的異能與傷害防止效應。換句話來說,這是該生物的防禦力減去其上已受的傷害數量(或是同時分給它的數量)。而該生物是否有保護異能,是否不會毀壞,是否會防止接下來將受到的8點傷害等等,則都不重要。

雖然你是逐一宣告這些傷害如何分配,但分配的過程是當成同時發生來看待的。這就像是宣告攻擊者或阻擋者:玩家宣告他要作的事情,然後一次檢查整件事情是否合法。若否,則推翻掉整件事情,遊戲回到之前的樣子,玩家再來一次。一旦每人都宣告了合法的傷害分配計劃,這些傷害就立刻(並且也是同時)造成。然後會檢查依狀態而生的效應,所以已受到致命傷害的生物會被消滅。最後,玩家可以施放瞬間與起動異能。

如果你要起動重生異能,施放防止傷害的咒語,增加生物的防禦力,或是作任何戰鬥中的技巧,你現在都得在宣告阻擋者步驟中動手。在那時候,戰鬥狀態已經大致底定,讓你可以預期將會發生些什麼事。舉例來說,你將能夠知道是否該重生你的阻擋者。

宣告阻擋者步驟也是你要決定是否該反召喚某生物,犧牲迷亂莫葛,犧牲某生物來增強空殼螳人,以及類似技巧的時段。此新的戰鬥傷害系統之重要面向,就是只有依舊在戰場上的生物~並且依舊在戰鬥中~才能造成戰鬥傷害。生物不再能夠開始揮拳,從戰場上消失,然後拳頭照樣打得到人。

這新系統也帶來了一些特殊狀況。我會在此提示其中幾個。

‧如果某生物的異能讓它可以阻擋數個攻擊者,並且也實際如此作了,它會使用同樣的排序/分配系統來將其傷害分配在這些攻擊者之間。在這情況下,該防禦玩家要把這些攻 擊生物排序。
‧如果數個生物阻擋了同一個攻擊者,並且其中一個離開戰鬥,則其他生物間的順序關係並不會變動。
‧如果一個或數個生物阻擋某攻擊者,並且有個新的生物也進戰場來阻擋該攻擊者(例如藉突現葉網),該攻擊玩家會將這新的生物放入已排好之順序的任何位置。它可以放在第一個,最後一個,或中間任一位置。其他生物的相對順序並不會改變。

且來瞧瞧這個例子。我用10/10的天帷貝西摩斯來攻擊 Aaron。

Aaron用慈悲天使,劍牆,本回合已受到2點傷害的常駐軍隊,旭羽翔鷹,以及草原雄獅來阻擋。以上就是我決定的順序。

於宣告阻擋者步驟中,我施放驚駭來消滅劍牆, Aaron施放遮蔽來讓慈悲天使獲得反綠保護,Aaron 起動護持鬼影的異能來讓旭羽翔鷹得+1/+1,然後Aaron施放包紮來防止接下來將對旭羽翔鷹造成的1點傷害。

在戰鬥傷害步驟中,我先將貝西摩斯的傷害分配給慈悲天使。我可以分配 3點至10點。既然所有傷害都會被防止,我選擇分配最低限度的傷害,也就是 3點。下一個是常駐軍隊。
由於它已經受過傷害,只要分配 2點就夠了,我也就如此作。然後是旭羽翔鷹。我可以只分配 2點傷害,但我寧願分配3點好將它消滅。最後是草原雄獅。我還有2點傷害可以分配。貝西摩斯不具踐踏異能,所以剩下的傷害無法分配給 Aaron~所有的傷害都只能分配給阻擋它的生物。我分配 2點傷害給獅子,雖然這比要消滅它所需的數量要多。仍在戰鬥中的生物總共對貝西摩斯分配 8點傷害,然後所有傷害都造成。常駐軍隊,旭羽翔鷹,以及草原雄獅都被消滅。

這看起來似乎有點算是複雜。但讓我們再重新看一遍。我把牆給驚駭掉之後,貝西摩斯依舊被四個生物阻擋。貝西摩斯有10點力量。它只需要有 9點力量就可以分配足量的傷害來殺掉所有阻擋者,雖然具有保護異能的不會死。所以我就如此作了。

我們知道這得花上一點時間來適應。這不但是規則上最大的單項改變,也讓迷亂莫葛這類的牌變得很糟。(或者,如果你喜歡此改變的話,這讓迷亂莫葛回到最初始的功能。當暴風雨系列發售時,戰鬥傷害並不使用堆疊。)

我們已照著此變動玩了好幾個月,並且發現了此變動的第一個部份(讓戰鬥傷害不使用堆疊)對遊戲完整性有正面的影響,而第二個部份(共同阻擋時的不同決定)發生的機會非常地少。這是此變動中比較複雜的一項,但只有在發生了共同阻擋,或某人有戰鬥技巧可使用時才會用到,而且狀況的解決通常落在「殺掉所有阻擋者」到「只殺一個阻擋者」之間。

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6) 死觸

現實狀況:死觸面臨了兩個問題。首先,它是個觸發式異能,所以生物碰上一個具死觸的來源時,會需要重生兩次;這在直覺上很難領悟。再來,死觸異能目前的用詞在新的戰鬥規則中並不適用。如果某個具有死觸的生物,例如奇登磊匍行怪,被兩個 3/3生物同時阻擋;新規則會讓它無法將其傷害分配給這兩個生物,這讓這張牌失去了應有的功效,因為死觸沒能發揮所期待應有的功能。

解決方案:首先,死觸將變成靜止式異能。生物所受到的傷害來源若具有死觸,則在致命傷害殺死生物的同時,也會因依狀態而生的效應而被消滅。這所造成的副作用,就是數個死觸異能不再能重覆生效。再來,死觸使得被雙重阻擋的生物能夠忽略新的戰鬥傷害分配規則,而能依照其操控者的選擇,來將其傷害分配在任意數量與它交戰的生物之間。

詳細說明:我得先離個題。本遊戲會經常檢查某些麻煩的遊戲狀況,然後立刻處理它們,用來釐清遊戲狀態。舉例來說,我有個靈氣在戰場上卻沒結附於生物上(由於所結附的生物已經不在了),此靈氣就會放入其擁有者的墳墓場。如果多於一個同樣名稱的傳奇永久物同時在戰場,它們都會被放入其擁有者的墳墓場。如果玩家的生命值為 0或更少,該牌手便輸掉這盤遊戲。其餘還有好幾項,而這些都合稱為「依狀態而生的效應」。我喜歡想像魔法風雲會這遊戲經常在檢查、解決這些麻煩的狀況,就好像是有群自動清掃機器人,每幾秒鐘都安安靜靜地將我的地下要塞清掃乾淨。

下個版本的完整規則手冊將會包含一項新的依狀態而生的效應,我摘錄如下:「如果在上一次檢查依狀態而生的效應後,某生物受到具死觸之來源的傷害,它便被消滅。」如同Aaron 所提的,這與本遊戲用來消滅受到致命傷害的生物,所使用的是同一個流程。這兩個事件現在看來會完全相同。

這會造成兩種互動。首先,如果你要重生你的生物(或將它回手,或犧牲它等等),你最好在具有死觸的來源對他造成傷害之前先作。過去在死觸異能觸發後、等待結算時的黃金時段已經不存在了。一旦造成了該傷害,依狀態而生的效應就會立刻將該生物清理掉。再次提醒:這與你受到致命傷害的生物會碰到的狀況相同。

再者,如果你的生物被具有死觸的來源造成了致命傷害(舉例來說,苦力骷髏妖阻擋了月地黃篩除者),只要一個重生盾就可以讓它活下去。兩個依狀態而生的效應都要殺掉骷髏妖(一個歸因於致命傷害,另一個歸因於具死觸的來源)。由於所有依狀態而生的效應都會同時處理,只要一個重生盾就可以同時應付兩個。

這新規則會在乎是否某傷害來源具有死觸,而某些情況下會造成明顯的改變。假設某生物具有死觸與另一個造成傷害的異能,例如放蕩烈焰術士佩帶著封喉刺。如果起動該異能並以某生物為目標,但在結算之前烈焰術士便已離開戰場,則遊戲會依照此傷害來源最後在戰場上時的樣子,來決定其特徵為何。如果烈焰術士離開戰場時,烈焰術士佩帶著封喉刺,這來源就具有死觸(就好像此來源是紅色,並且此來源是生物一樣)。受到其傷害的生物會被消滅。(就如同乾枯在類似狀況下的運作方式。)這在舊的死觸規則之下不會發生,因為死觸在這狀況下無法觸發。

繼續來到戰鬥....如果某個具死觸異能的生物被數個生物阻擋,宣告阻擋者步驟依舊照常進行。攻擊玩家要將阻擋生物排列順序,決定哪個會首先受到傷害,然後接下來是哪個,依此類推。此順序對於具死觸的生物來說無關緊要,但依舊得如此作,因為該生物在分配戰鬥傷害之前,也有可能會失去死觸異能。

要分配戰鬥傷害的時候,玩家可以將具死觸的生物之傷害任意分配在阻擋它或被它阻擋的生物之間。(如果這看來很眼熟,這就是舊系統中生物的處理方法。)你可以忽略該順序。

且來瞧瞧這個例子。我用月地黃篩除者來攻擊 Aaron,他用角龜,老年告密客,以及苦力骷髏妖來阻擋。我選擇的順序如上。現在於宣告阻擋者步驟中,Aaron 必須決定是否要起動苦力骷髏妖的重生異能。他不曉得我是否會將傷害分配給它,但他知道我可以如此作。
假設他沒有起動。當戰鬥傷害步驟開始時,我可以將月地黃篩除者的傷害任意分配在其阻擋者之間。假設我將篩除者的傷害分配1點給告密客,1點給骷髏妖。一旦傷害造成之後,老年告密客,苦力骷髏妖,以及月地黃篩除者都會同時置入墳墓場。

最後一件事。現在「死觸」不再意指「每當[此永久物]對任一生物造成傷害時,消滅後者」,殘酷欺瞞者與毒牙都將有勘誤,好讓其功能符合原本所印製的內文。其他的死觸牌上面則的確印製了死觸一詞,所以他們的功能會依照此規則變動而改變。

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7) 繫命

現實狀況:由於繫命是個觸發式異能,因此造成的狀況是:有時玩家的阻擋者具有繫命,卻在繫命異能還來不及讓玩家獲得足量生命的狀況下,便因為戰鬥傷害而輸掉。許多玩家搞錯了其間的互動,而這些細微的時機差別造成了不幸結局。

解決方案:繫命與死觸一樣,都將改為靜止式異能。如果具有繫命的來源造成傷害,其操控者在該傷害造成的同時獲得等量的生命。這在時機上會很接近吞噬靈魂與閃電螺旋這類咒語。而副作用則是:數個繫命異能不再能累計。

詳細說明:如同死觸一樣,這會引致某些牌的功能變動,以及其他牌的勘誤(事實上,算是解除勘誤)。如果某張牌上印製了「繫命」,它的功能會改變成新的繫命。不過,有很多牌上面印製的異能是「每當[此永久物]造成傷害時,你獲得等量的生命。」,並且在數年前被勘誤為「繫命」,因為這兩種異能是相同的。現在既然它們已不相同,這些牌也將回歸原本的規則用詞。它們就如同所印製的內文來運作....但它們並不具有繫命異能。只有一張牌~象族戰錘~曾經以這兩種方式來印行。由於最近的一個版本印製了「繫命」,它將會照著這內文生效,功能上也照新的來走。

在我任職規則經理時,我在完整規則中加入了一些段落;我很驚訝這些段落先前竟從未存在過。舉例來說,我加入了稱為「生命」的段落,另一個則是「抽一張牌」。這些段落集合了與其相關、且先前散落在規則手冊各處的規則,並且也加入了這主題的新規則。在魔法風雲會2010規則手冊的更新內容中,我將新增「傷害」此一段落。

傷害以兩個步驟來處理。兩步驟中間沒有時間區隔;一個結束之後馬上開始另一個。它們分開的原因,只是為了讓防止性與替代性效應能夠正常運作。

步驟1:傷害造成。會影響這些傷害的防止性與替代性效應在此時生效。

步驟2:已造成的傷害產生效果。會影響此結果的防止性與替代性效應(舉例來說,失去生命或是關於指示物等等)在此時生效。

而傷害的結果是什麼?以下是隨著魔法風雲會2010所更新的列表:

‧對玩家造成的傷害,會讓該玩家失去該數量的生命。
‧對旅法師造成的傷害,會讓該旅法師失去該數量的忠誠指示物。
‧具有乾枯異能之來源對生物所造成的傷害,會把該數量的 -1/-1指示物放置在該生物上。
‧不具有乾枯異能之來源對生物所造成的傷害,會讓該生物留下該數量的傷害。
‧具有繫命之來源所造成的傷害,除了產生一般傷害的結果之外,還會讓該來源的操控者獲得等量的生命。

第四點看起來很奇怪;看起來好像沒有什麼效果。並且,從某方面來說,確實是沒有。它只是用來說明此生物上面有個隱形的標籤,注記著它受過多少傷害。遊戲會持續檢查這些標籤。如果在任何時刻,這些標籤所標記的傷害數量等於或大於該生物的防禦力,此遊戲(而不是該傷害的來源!)會由於依狀態而生的效應而將它消滅。如果該生物重生,這些標籤會被拿掉。於回合結束時,這些標籤也會被拿掉。

第五點是隨著繫命而帶來的變動。現在獲得生命此事會是傷害事件的一部分。假設你的生命為 1,且有兩個2/2生物攻擊你。你用一個3/3、具有繫命的生物阻擋其中一個,另一個則不阻擋。而這些傷害的結果會讓你失去2點生命,並且在同一時間獲得3點生命(假設這些生物都不具有先攻)。你最後會有2點生命。

就如死觸一樣,這新規則會在乎是否某傷害來源具有繫命,而某些情況下會造成明顯的改變。讓我們用同一個例子試試看。假設某生物具有死觸與另一個造成傷害的異能,例如放蕩烈焰術士佩帶著象族戰錘。如果起動該異能並以我為目標,但在結算之前烈焰術士便已離開戰場,則遊戲會依照此傷害來源最後在戰場上時的樣子,來決定其特徵為何。如果烈焰術士離開戰場時,烈焰術士佩帶著戰錘,這來源就具有繫命(就好像此來源是紅色,並且此來源是生物一樣)。此傷害使得我失去1點生命,並讓烈焰術士的操控者獲得1點生命。(就如同乾枯在類似狀況下的運作方式。)這在舊的繫命規則之下不會發生,因為繫命在這狀況下無法觸發。

本文所列舉的變動雖只是所有變動中的一部分,但卻是對當前魔法風雲會玩法影響最多的。
餘的變動包括了結合的更新,好讓它能與新的戰鬥傷害規則整合在一起;我參與的時空跳躍規則之徹底整理,以及許多在幕後默默進行的維護性質修正。隨著規則手冊的發行日期更加接近,我們會公開更多的訊息。

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我能學到更多嗎?

我瞭解這篇文章很長、很難以消化。這些規則一時之間還不會立刻生效,所以還有很多時間能夠來實地體驗或討論這些變動。

接下來的幾周中,本網站將會有更多關於這些改變的內容,作者包括了我們的每日專欄作家與新的裁判專欄。規則專家將在我們的討論區回答規則問題,你也可以向我們的遊戲客戶服務部門詢問更進一步的答案。

我瞭解以上的某些決定,可能會讓我們忠實而長期的玩家感到不舒服。歷史經驗也提醒了我們這會發生;十年前的第六版變動時,在某些地方也曾經引發相當數量的負面反映。有玩家提出責難,認為這遊戲要完蛋了,一切再也回不到從前。但大多數的玩家都冷靜地學習這些變動,而它們如今幾乎已成為我們的直覺反應。我預期這一波變動也將經歷同樣的過程。我已準備好要替這些決定辯護,並且能夠以堅定的表情,清明的良心,與幾個月以來的第一手經驗,來說明這終將讓魔法風雲會變得更好。

我希望你能認同我的論點,並期待在十年內都不需再作如此幅度的變動。

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[From] http://tinyurl.com/ktszmd

部分用詞已調正,若有誤還請不吝指教!

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2009年5月4日 星期一

BALDR SKY 三輪結束 戰歷 & 上位兵器情報









BADLR SKY 三輪結束 主力武器

遠距離

ダブルサブマシンガン
可以打遍BF的機關槍在BS仍然健在,然後因為太好用所以在菜葉線就練滿,只好冷凍起來(默)
其他的射擊武器真的很難順手

スプレットボム
消彈無敵強、障礙物穿透力高、暴風範圍大、發生速度快、硬直小、熱量低,在Rain線瞬間練滿,機關槍還沒出來改用別的主力射擊時讓我非常囧 XDDDDDD

バズーカ砲
暴風很神威,拿來對付突進系的敵人和聚在一起的敵人很好用,威力又大
至於發生慢這就靠技術補足(無誤)

ライフル
無恥步槍
射程疑似無限遠,練到滿可以射5發,可以拿來龜死敵人不償命,簡直就是阿雷故(捏鼻


近距離主力combo

起手技:クォウトワイヤー
我記得我在BF沒啥用這招,剛出來的時候我也不怎麼用,可是我後來發現這招有夠神Lv2的射程就已經是實用範圍,Lv3的射程那更是遠到不行,只要對方不在裝甲中就可以硬拖出來賞他一頓粗飽,安定性極高
裝甲?(′・ω・`)知らんがな
80%補正?那可以吃ㄇㄏㄏㄏ

Pattern 1
ボディブロー>アームストレート>回し蹴り>ローキック>ショートエルポー>シャピングニー>戦斧>ブーストアッパー>ドリル>メガブーストアッパー
說穿了就是靠最後的空中ドリル賺傷害這樣,超過100%的ドリル超痛
可是到後來前面這堆打完熱量還沒有70%所以此combo \(^o^)/オワタ

Pattern 2
ローキック>ショートエルポー or ボディブロー>ブーストアッパー>シャピングニー>ヒールドドライブ>ブーストキック>スライディングキック
總共踹三下完全是興趣!

FC 2
ローキック>ショートエルポー or ボディブロー>ブーストアッパー>シャピングニー>ランス>デスペレイター

Pattern 3
ショートエルポー>ブーストアッパー>ヒールドライブ>サイス>タックル
視情況省略最前面或最後面

FC 3
ショートエルポー>ブーストアッパー>ヒールドライブ>サイス>デスペレイターサイスdelay夠多的話,在落地寸前發動デスペレイター可以二段全中
目前的最大傷害combo